Middenbouw

Dit is de leerlijn voor de middenbouw! Jullie gaan spelenderwijs aan de slag met programmeren. Dit doen jullie via de app codeSpark, aan de hand van 5 onderwerpen. De missie van codeSpark is om alle kinderen te helpen leren coderen, door hun nieuwsgierigheid naar informatica aan te wakkeren en programmeren om te zetten in spel.

Voorbereiding

Om te kunnen starten maakt de leerkracht eerst een klas aan op codeSpark. En hebben alle kinderen de app codeSpark op hun apparaat hebben staan (dit is geen vereiste, leerlingen kunnen ook via de browser inloggen). Om te zorgen dat alle leerlingen aan het zelfde onderwerp werken, kan de leerkracht onderdelen open of dicht zetten. 

Stap 1. Instructies voor het aanmaken van een klas op codeSpark - 10/15 min.
Een leerkracht account en een klas aanmaken in CodeSpark

De uitgeschreven instructies voor het aanmaken van een account in CodeSpark

1. Ga naar de aanmeldpagina van codeSpark en maak een account aan: codeSpark-Account aanmaken

2. Login op CodeSpark met je e-mail en wachtwoord: inloggen codeSpark

3.Ga naar de Classrooms pagina en klik op “add Classroom”, zoals zichtbaar op onderstaande afbeelding

4.Vul het formulier in met eigen gegevens, zoals op onderstaand voorbeeld en druk op “create”. (Groep 3 = grade 1, groep 4 = grade 2 enzovoort)

5. Ga naar de Classrooms pagina en klik op je aangemaakte klas. Klik vervolgens op “connect devices”.

6. DOE DEZE VOLGENDE STAPPEN SAMEN MET DE LEERLINGEN. Klik op “generate code” om een klassencode aan te maken. Let op! deze code is 2 uren geldig en dient om de leerlingen blijvend in te loggen op het apparaat. De volgende keer worden ze automatisch ingelogd.

7. De leerlingen openen de app codeSpark of gaan naar www.codespark.com/play in de browser en klikken op “Scholen” in de linkerbovenhoek.

8. Dan selecteren ze “Studenten” en klikken op “Use classroomcode” en vullen de bij stap 6 gegenereerde klassencode in en drukken op het groene vinkje

9. Dan drukken ze op de groene play-knop en vervolgens op hun naam.

10. De leerlingen mogen nu hun eigen “Foo” karakter aankleden en geven hun Foo een willekeurige naam. Als ze klaar zijn komen ze op hun eigen hoofdpagina in codeSpark.

Stap 2. Start leerlijn: Onderdelen open en dicht zetten voor leerlingen - 7 min.
Je hebt de onderdelen “Puzzle Chapters”, “Explore”, “Create” en “Other”. Zet om de leerlijn te volgen alles dicht behalve de “Puzzle Chapters” en “Splash Clash Multiplayer Sequencing” van “Explore”

Stap 3. Eerste keer inloggen leerlingen - 5 min.
Eerste keer leerlingen inloggen CodeSpark

Voortgang volgen

De voorgang van de leerlingen volgen? Dat kan via de classrooms pagina.

Instructie voortgang leerlingen volgen - 5/10 min.

1. Ga naar “Classrooms” op het codeSpark dashboard

2. Klik op je klas.

3. Ga nu naar onderaan de pagina. Hier zie je een overzicht genaamd “view student progress” Dit is de voorgang van alle hoofdstukken.

+ Voorgang van een hoofdstuk bekijken? klik dan op “all” en selecteer het juiste hoofdstuk.

Lessen

Elke les gaan jullie aan de slag met een nieuw onderwerp. Hier staat gemiddeld per onderwerp 60 min voor. Je kunt er ook voor kiezen om de les in tweeën te splitsen. Je bent dan per onderwerp 2x 30 min lestijd kwijt. Hieronder staan de 5 lesonderwerpen met verdere toelichting per onderwerp.

Onderwerp 1: Sequencing (stappenplan maken) - 60 min.
De leerlingen gaan in CodeSpark naar “Puzzels” en starten met “Chapter 1 Sequencing”.

Jullie gaan in elk level een stappenplan maken voor Foo om bij de donuts te komen. Sleep de blokken in de goede volgorde in het oranje vak.

Onderwerp 2: Loops (lussen) - 60 min.
De leerlingen gaan in CodeSpark naar “Puzzels” en starten met “Chapter 2 Loops”.

Jullie gaan in elk level een stappenplan maken voor Foo om bij het gereedschap te komen. Hiervoor gaan jullie lussen gebruiken. Sleep de blokken in de goede volgorde in het oranje vak. Tip: de lussen staan op oneindig, klik op het teken om het te veranderen naar een cijfer.

Onderwerp 3: Adv. Sequencing (stappenplan maken, gevorderd) - 60 min.
De leerlingen gaan in CodeSpark naar “Puzzels” en starten met “Chapter 3 adv. Sequencing”.

Jullie gaan in elk level een stappenplan maken voor Foo om bij de vliegers te komen. Sleep de blokken in de goede volgorde in het oranje vak.Tip! Foo kan groter en kleiner worden.

Onderwerp 4: Events (gebeurtenissen) - 60 min.
De leerlingen gaan in CodeSpark naar “Puzzels” en starten met “Chapter 4 Events”.

Jullie gaan in elk level een stappenplan maken voor Foo om bij de puppy te komen. Hierbij gaan jullie gebruikmaken van gebeurtenissen. Sleep de blokken in de goede volgorde in het oranje vak.

Onderwerp 5: Conditionals (voorwaarden) - 60 min.
De leerlingen gaan in CodeSpark naar “Puzzels” en starten met “Chapter 5 Conditionals”.

Jullie gaan in elk level een stappenplan maken voor Foo om alle klanten te bedienen. Hierbij gaan jullie gebruikmaken van voorwaarden. Sleep de blokken in de goede volgorde in het oranje vak.