Bovenbouw

Dit is de leerlijn voor de bovenbouw! Jullie gaan aan de slag met de 10 onderstaande onderwerpen. Dit doen jullie op code.org een platform die zich onder andere richt op het vergroten van de toegang tot informatica op scholen.

Voorbereiding

Om te kunnen starten maakt de leerkracht eerst een klas aan op code.org. Daarna kunnen de leerlingen voor de eerste keer gaan inloggen op code.org.

Stap 1. Instructies voor het aanmaken van een klas op code.org - 10/15 min.

Een leerkracht account en een klas aanmaken in Code.org

Leerlingaccounts aanmaken in Code.org

De uitgeschreven instructies voor het aanmaken van een account en klas in Code.org

1. Ga naar de aanmeldpagina van code.org en maak een account aan: code.org account aanmaken

2. Login op code.org met je e-mail en wachtwoord: inloggen code.org

3.Als je inlogt kom je op de dashboardpagina. Klik op “maak sectie” van “Voeg een nieuw klassectie toe” om een klas aan te maken. Selecteer de optie “Picture Passwords”

4.Vul het formulier in met eigen gegevens, zoals op onderstaand voorbeeld en druk op “opslaan”. (Groep 3 = grade 1, groep 4 = grade 2 enzovoort)

5. Bij “Klas rubrieken” staat nu de klas die je hebt aangemaakt. Klik op “voeg leerlingen toe” en daarna op “Voeg meerdere leerlingen toe”

6. Vul de namen van de leerlingen in, 1 per regel en klik op voltooid

7. Je ziet nu een overzicht van alle namen, controleer of dit klopt en klik op “alles opslaan”.

8. Klik op “Inlogkaarten afdrukken” om deze af te drukken.

9. Ga terug naar “Mijn Dashboard” en klik op “vind een les”

10. Selecteer de “versnelde cursus”

11. Zet alle “unplugged activiteiten” op “onzichtbaar”

12. Selecteer de juiste klas en klik op “Toewijzen aan onderdeel”. De lessen staan nu klaar voor alle leerlingen.

Stap 2. Eerste keer Inloggen leerlingen op code.org - 5 min.

Eerste keer inloggen leerlingen op Code.org

De uitgeschreven instructies voor de eerste keer Inloggen leerlingen op code.org

1. De leerlingen gaan naar de inlogpagina van code.org in de browser (safari of Chrome): https://studio.code.org/users/sign_in

2. Leerlingen kunnen inloggen aan de rechterkant van de pagina met de klassencode, klik vervolgend op “Go”. De klassencode staat op de dashboardpagina van de leerkracht (zie voorbeeld hieronder).

3. De leerlingen selecteren hun naam en hun geheime plaatje en klikken op “Aanmelden”. De geheime plaatjes van de leerlingen staan op de opgeslagen/afgedrukte inlogkaarten of zijn te vinden door op de klassencode te drukken op het Dashboard.

4. Vervolgens klikken ze op ja, vullen hun leeftijd in en klikken op “Doorgaan”.

5. Ze zijn nu bij het overzich van alle lessen. Ze kunnen starten met de eerste opgaven door op nummer “1” van “2. Het Doolhof” te klikken.

Voortgang volgen

Op het dashboard van de leerkracht kan de voortgang van de leerlingen gevolgd worden.

Voortgang leerlingen volgen
Door op het Dashboard op de naam van de groep te klikken krijg je een overzicht van de voorgang van alle leerlingen. https://studio.code.org/home 2

Lessen

Elke les gaan jullie aan de slag met een nieuw onderwerp. Hier staat gemiddeld per onderwerp 60 min. voor. Je kunt er ook voor kiezen om de les in tweeën te splitsen. Je bent dan per onderwerp 2x 30 min. lestijd kwijt. Hieronder staan de 10 lesonderwerpen met verdere toelichting per onderwerp.

Onderwerp 1: Kennismaken met programmeren (unplugged activiteit) - 25 min.
Start met de video over programmeren, ga vervolgens aan de slag met de les.
Documenten voor deze les:
Lesformulier
Instructieformulier
Opdrachtenformulier
Onderwerp 2: Kennismaken met programmeren d.m.v. Blocks: beweeg vooruit, draai, herhaal tot en als - 60 min.
Jullie gaan kennismaken met programmeren door het gebruik van programmeerblokken. Ga naar de online opdrachten van Code.org les 2 Doolhof: Opdrachten onderwerp 2

Instructievideo over het herhaalblok


Onderwerp 3: Kennismaken met pixels en graden - 60 min.
Jullie gaan kennismaken met het tekenen met pixels en graden. Ga naar de online opdrachten van Code.org les 5 De Artiest: Opdrachten onderwerp 3

Onderwerp 4: Kennismaken met het herhaal blok en kleur en dikte instellen - 60 min.
Jullie gaan kennismaken met het tekenen met het herhaal blok waarmee je lussen kun maken. Ook gaan jullie ontdekken hoe je de kleur en dikte instelt van het potlood. Ga naar de online opdrachten van Code.org les 7 De Artiest 2: Opdrachten onderwerp 3

Onderwerp 5: Kennismaken met: vul 1, verwijder 1 en wanneer en terwijl blok - 60 min.
Jullie gaan ontdekken hoe je de boer gaten kunt laten vullen en de hopen modder kunt laten verwijderen. Ook gaan jullie kennismaken met het terwijl en wanneer blok om lussen te maken. Ga naar de online opdrachten van Code.org les 6 De Boer: Opdrachten onderwerp 5

Onderwerp 6: Blokken ingedeeld in categorieën, en het gebruik van functies - 60 min.
Alle blokken staan nu ingedeeld in categorieën. Jullie gaan deze nieuwe indeling verkennen. Ook ga je voor het eerst gebruik maken van functie blokken. Ga naar de online opdrachten van Code.org les 11 De Artiest 3: Opdrachten onderwerp 6

Onderwerp 7: Zelf lussen gebruiken, zelf functies schrijven en het als blok gebruiken - 60 min.
Jullie gaan de blokken terwijl en wanneer gebruiken om nu zelf lussen te maken. Ook ga je zelf functies schrijven. Ga naar de online opdrachten van Code.org les 13 De Boer 2: Opdrachten onderwerp 7

Onderwerp 8: Een functie met parameters maken - 60 min.
Jullie gaan zelf functies met parameters maken. Ga naar de online opdrachten van Code.org les 15 De Artiest 4: Opdrachten onderwerp 8

Onderwerp 9: Fouten opsporen en oplossen en kennismaken met het als/anders blok - 60 min.
Jullie gaan fouten in al geschreven blokcode. Ook maken jullie kennis met het als/anders blok. Ga naar de online opdrachten van Code.org les 17 De Boer 3: Opdrachten onderwerp 9

Onderwerp 10: Ontdekken hoe een programma werkt en het zelf aanpassen - 60 min.
Jullie gaan ontdekken hoe de geschreven programma’s in blokcode werken en deze zelf aanpassen. Ga naar de online opdrachten van Code.org les 19 De Artiest 5: Opdrachten onderwerp 10

Leerlingen kiezen voor hun eigen interesses
Code.org biedt ook het onderdeel code uur waarin leerlingen zelf een opdracht kunnen kiezen om te programmeren. De onderwerpen hierin zijn heel divers. Denk aan een het maken van een dansbattle of het maken van een sportspel bedenkt het maar. Om het overzicht van alle code uur opdrachten klik dan op deze link.